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lundi 2 août 2021

[Guide] Demul v0.7A (31.07.15) (Dreamcast Emulator) - Configuration

 

[Guide] Demul v0.7A (31.07.15) (Dreamcast Emulator) - Configuration. 




Demul est un émulateur multi-systèmes qui prend en charge les plateformes suivantes :  
Dreamcast, Naomi, Naomi 2, Atomis Wave, Hikaru, Cave CV1000 et Gaelco , mais 
dans ce guide, nous nous concentrerons uniquement sur  Dreamcast .
Au début, l'émulateur n'était pas très bon, mais grâce au travail constant de 
quelques personnes, on peut dire 
qu'il a finalement atteint un stade de développement assez mature, suffisant pour exécuter 
un grand nombre de titres de manière acceptable. ou pratiquement parfait.

L'une des principales vertus de Demul  est ses plugins vidéo basés sur l'API  
D3D11 , qui corrigent ces problèmes fastidieux 
liés àtransparences et ombres , anomalies subies par d'autres émulateurs
 (Chankast, nullDC, Makaron, etc).  
Une autre qualité à souligner est le support de Windows CE ,requis par certains jeux 
comme Resident Evil 2 , Tomb Raider 4: The Last Revelation , etc. , 
en voici une liste très complète. 


"Certains jeux Dreamcast nécessitent la prise en charge de WinCE"

J'ai analysé les différences avec nullDC dans  cet article.





Considérations à garder à l'esprit avec Demul.

1) Dans les dernières versions , la prise en charge des GPU D3D10 a été supprimée ,
 même s'il y en a ; l'émulation serait beaucoup plus lente et incorrecte par rapport à D3D11 , 
principalement pour cette raison : 

Besoin de transparence indépendant de l'ordre pour dreamcast. Idéal Oit besoin de Directx11. Directx10 
ne supporte que 8 ou 16 (très lent) couches avec plus d'erreur sur la carte vidéo nvidia. "

Explication :

Transparence indépendante de l'ordre(Oit) est une technique; nécessaire pour dessiner correctement
 les transparences et les ombres (entre autres effets) dans une scène, afin d'obtenir une émulation Dreamcast
 correcte. L'implémentation idéale nécessite D3D11 , puisque D3D10  ne peut supporter qu'entre 
8 et 16 couches de transparence (couches) avec de très faibles performances et de nombreuses erreurs 
sur les GPU nVidia. De plus, cette quantité est insuffisante pour réaliser une émulation 
correcte, il existe des jeux qui nécessitent  au moins 32 couches de transparence et le cas 
de Shenmue (I, II) 64 couches .

Le principal problème est que ce processus est extrêmement exigeant (utilisant beaucoup 
de ressources GPU) même sur des cartes vidéo haut de gamme. comme la série 
actuelle Geforce GTX980 Radeon FuryX .
Seuls quelques jeux PC utilisent cette méthode ; le plus connu est  Tomb Raider (2013)  
avec sa technologie innovante  TressFX .
Malheureusement, à l'heure actuelle,  il n'existe pas (ou n'est pas encore connu) 
d'autre méthode pour émuler le type de translucidité ( Translucency )  utilisé par le GPU
 " PowerVR Series 2 (CLX)" , il convient de mentionner que Dreamcast prend en charge
 le  matériel accéléré Oit .

Mais au moins, le monde du hardware graphique avance de jour en jour ; tous les GPU 
actuels (2009+) prennent en charge D3D11, et au fil du temps la puissance brute 
s'améliorera beaucoup plus, peut-être qu'un jour cette fonction ne sera plus 
un problème, ou peut-être qu'une autre méthode plus optimale sera découverte
 grâce aux nouvelles API D3D12 / Vulkan .


2) J'ai remarqué que le filtre anisotrope 
ne fonctionne pas, peut-être parce qu'une  
tentative a été faite pour émuler le mipmapping (?)
 Plus précisément Bien que dans les versions 0.7A 
cela ait fonctionné à nouveau, c'est peut-être à cause du pilote vidéo (?) 
Ou cela peut même dépendre du jeu (?).

Sur cette image agrandie on peut remarquer l'absence de filtre anisotrope 
(en le forçant encore) :





     


















3)  L'émulateur nécessite un GPU très puissant avec beaucoup
 de VRAM disponible , surtout lorsqu'on utilise
 de nombreuses couches de transparence (supérieures à 16 couches) et encore plus
 si une résolution interne supérieure à la résolution native (2x +) est utilisée, donc
 Je recommande moins 3 Go de VRAM et un GPU qui peut le gérer
 efficacement, peut-être que les futures mémoires HBM2 vous aideront.

4) Dans les versions 0.7A, le son s'est beaucoup amélioré ! 
maintenant, cela ressemble plus à du vrai matériel, 
mais vous remarquez toujours le bug étrange. 
De plus, le son est lié à la vitesse d'émulation (synchrone) 
à l'aide de l'étirement du son , puis, si 
le baisse de la fréquence d'images, le son est instantanément déformé.

5)  Lorsque l'émulateur est exécuté en mode fenêtre, vous pouvez voir
 l'écran VMU , mais il n'y a toujours pas d'option 
pour l'afficher en mode plein écran, cette fonction est essentielle, car il existe
 des jeux qui montrent des progrès ou des astuces dans ce domaine. L'interface manque encore de travail.

6)  Demul n'utilise qu'un seul cœur (au moins sur Dreamcast ). 
Pour cette raison, il est très important d'avoir un processeur 
à hautes performances par cœur ( IPC  ) et, si possible, de fonctionner à des fréquences élevées
 (3,5 GHz +). C'est une règle de base pour la plupart des émulateurs existants.

7) Les utilisateurs de GPU AMD ont détecté des défaillances graphiques dans certains jeux
 (textures anormales). Celles-ci sont attribuées aux "optimisations" (Hacks) qu'AMD a incluses 
dans leurs pilotes, cependant, il est toujours conseillé de les maintenir à jour.

8) Dans l'émulateur, les jeux prenant en charge WinCE sont limités 
en CPU , en utilisant 100%, dans certains cas, la vitesse maximale
 n'est pas atteinte, et comme Demul n'occupe qu'un seul cœur, le problème est encore amplifié.





Utilisation et configuration en Demul 0.7A.

Pour exécuter l'émulateur,  Visual C++ 2010 x86  doit être installé sur notre ordinateur.

La dernière version de Demul l' obtenir d'ici  t LSO besoin du bios .
 Ces fichiers compressés ( .7zip ) doivent être copiés dans le dossier roms .

Lorsque nous exécutons l'émulateur, la fenêtre suivante s'ouvrira.

Fenêtre principale:

Comme dans nullDC ;  nous avons des tabulations menus de type , ce qui est bon puisque
 nous sommes plus familiers avec ces maintenant.
 
Les touches de raccourci par défaut sont :

Alt + Entrée : Bascule du mode fenêtré au mode plein écran  (ou vice versa).
Alt + F4 : Fermez l'émulateur.
F3 :  Il affiche/masque le menu (fonctionne uniquement en mode fenêtré).
F5 :  Fait pivoter l'écran à 90° / 180° et 270° .
F6 :  modifiez le rapport d'  aspect (rapport d'aspect) en temps réel , les modes autorisés sont  Strech
  (étiré) 4: 3 et 16: 9 .


Fichier:
À partir de là, l'émulation des plates-formes prises en charge commence .


Enregistrer les États :
L'émulateur prend en charge la fonction Save States . Les touches  
doivent être affectées dans le menu  Config >>> Commandes .

REMARQUE : je vous rappelle que leur utilisation peut provoquer 
un  plantage , ajouté au problème que dans certaines versions cette option
 est cassée, à  utiliser avec  prudence.


Configuration :
Dans cet onglet, nous pouvons accéder à  la configuration de l'émulateur.



[Vidéo]

Avant de continuer, il est nécessaire de comprendre comment
 fonctionne le GPU Dreamcast (ou presque n'importe quel autre) :

1- La première étape effectuée par un GPU ; est de collecter  les  textures 
et la géométrie nécessaires pour un rendu ultérieur.

2- Une fois terminé, le GPU commence à rendre et  à dessiner une scène.

3- L'image rendue est stockée dans la mémoire vidéo (VRAM), pendant le processus ; 
Cela peut être mis à l' échelle , obtenir des données de couleur  
et les transformer au format cible en utilisant le tramage, etc.

4- Le processeur SH4 peut lire ou écrire des données / informations vers (ou depuis) 
​​l'image précédemment rendue, un processus appelé CPU Framebuffer Access .

5- Une ou plusieurs trames peuvent être lues ultérieurement à partir 
de la mémoire vidéo (étape 3). Ce qui sera établi comme source 
pour la sortie vidéo et sera finalement 
ce qui est affiché à l'écran , pouvant utiliser une mise à l'échelle matérielle
 optionnelle si nécessaire / nécessaire.

L'émulation des effets graphiques réalisés dans le frame buffer est indispensable
 pour visualiser correctement les jeux. Il est très courant de voir
 que la plupart des émulateurs modernes n'ont pas cette fonction par exemple. 
Project64 (Jabo, Glide, etc.). Dans  N64,  il existe des jeux qui effectuent certains effets à ce stade
 (par exemple,  Perfect Dark >  
"faisceaux de lumière",  Beetle Adventure Racing > "transitions 2D")
 et l'émulateur n'est pas en mesure d'effectuer cette tâche, ce qui rend ces jeux incomplets.

Dans le cas particulier de la Dreamcast ; Nous avons Sega Extreme Sports 
qui a des effets de soleil spectaculaires, Vigilante8 a des effets de transition 
intéressants dans les menus,  Rayman2  affiche également des transitions
 lorsque nous entrons dans un niveau, dans  Silent Scope2, 
vous pouvez voir le réticule dessiné sur l'écran VMU , 
qui est en fait une fraction de l'image réelle lue directement à partir de la mémoire vidéo,
  Virtua Tennis fait également quelque chose de similaire , et
 peut même être lu en ne regardant que le VMU.  


Dans l'émulateur on peut actuellement choisir deux plugins vidéo :

- gpuDX11 : Ce plugin est le premier à prendre en  charge 
 l'api D3D11 , travaillant actuellement dessus 
en corrigeant les fonctions, mais apparemment ses jours sont comptés, puisqu'il 
ne prend en charge que les étapes 1 et 2 (décrit précédemment)
 affichant immédiatement les informations à l'écran , devant recourir 
aux infâmes hacks (connus dans certains émulateurs sous le nom de
 « correctifs du jeu » toux toux toux PCSX2 toux toux ) ou des astuces pour obtenir des effets visibles.

- gpuDX11ng (new gen) : Ce plugin est nouveau et "révolutionnaire" 
 (fini en terme d'émulation)  puisqu'en théorie il supporte les 5 étapes (décrit précédemment),
 donc il pourrait être possible d' émuler un grand nombre d' effets utilisés dans certains jeux,
 réalisant une émulation beaucoup plus précise . 
Peut-être qu'à l'avenir ce sera le plugin choisi pour continuer
 à travailler dessus , laissant gpuDX11 à ses propres appareils. 
La mauvaise chose est qu'il souffre de lacunes, à l'heure actuelle 
ce plugin ne supporte pas les résolutions supérieures au natif *  (1x), 
ni ne supporte les  shaders (pour le moment) .
 J'ai également remarqué que dans certains jeux, 
cela peut être un peu plus exigeant (1x @ 64 couches
 -  Shenmue 2 dans la 1ère scène du navire). 
Bien que si vous êtes un puriste, et que vous avez le bon matériel (moyen/haut de gamme)
  c'est votre option ;).

Et on ne sait pas si un jour je pourrais le supporter. cela demanderait beaucoup de travail.


Voyons maintenant les options de chaque plugin graphique.

Configuration graphique Demul Direct3D11 :

- Résolution Windows : Ici, nous sélectionnons la résolution 
que nous utiliserons pour le mode fenêtre .

- V-Sync : Dans cette case vous pouvez désactiver/activer la synchronisation verticale ,
 il est très important de garder cette option activée 
pour synchroniser les fps avec le taux de rafraîchissement de notre moniteur (Hz),
 afin d'obtenir une plus grande fluidité dans l'émulation, 
bien que si vous n'avez pas une machine puissante, essayez de l'éteindre.

- Démarrer en plein écran : En ayant cette case automatiquement activée, l'émulation 
 démarrera en mode plein écran (réel) , avec Alt + Enter vous pourrez entrer et sortir de ce mode. 

- Ratio d'aspect : Ici, vous configurez le rapport d'aspect 
l majorité des jeux Dreamcast sont au  4: 3 
(bien que s'il y en a quelques-uns, ils prennent en charge le panoramique)
 et vous pouvez le modifier en temps réel en  appuyant sur la touche F6 .

- Résolution interne (uniquement disponible avec gpuDX11 )
 : Plus la valeur est élevée, meilleure est la qualité de l'image finale, 
voici les résolutions internes disponibles :

1x : 640x480 * .
2x : 1280x960.
3x : 1920x1440.
4x : 2560x1920.
5x : 3200x2400.
6x : 3840x2880. La grande majorité des jeux ont une résolution native de 480p, 
mais il y en a quelques-uns qui utilisent une résolution interne
 plus élevée avec une réduction à 480p,
 Wacky Races aurait un IR de 1280x960. 
En revanche,  le jeu Street Fighter 3 : Third Strike a  un IR de 320x240, 




Le problème avec l'augmentation de l'IR est qu'elle nécessite trop de  VRAM ,  
et si nous utilisons également de nombreuses couches (couches de transparence),
 nous pouvons facilement faire s'effondrer l'émulateur en raison du manque de ressources :

Échec de la création du tampon :
Vous pouvez effectuer l'astuce de changer le nombre de couches
 une fois que l'émulation a commencé pour essayer 
d'échapper aux limites de la mémoire graphique, mais avec le risque conséquent de problèmes
 graphiques et de plantage de l'émulateur à tout moment. 
Je vous laisse quelques résultats référentiels utilisant le jeu Shenmue (I) , 
pour vous donner une idée de la quantité de VRAM nécessaire :

Testez la Geforce GTX970 3,5 Go VRAM@v355.60 (Win7 SP1 x86) :

1x @ 32 couches : 600 Mo de VRAM.
1x @ 64 couches : 750 Mo de VRAM.
2x @ 32 couches : 1100 Mo de VRAM.
2x @ 64 couches : 1700 Mo de VRAM.
3x @ 32 couches : 1900 Mo de VRAM.
3x @ 64 couches : 3 300 Mo de VRAM.
4x @ 32 couches : 3 100 Mo de VRAM.

En bref, l' IR que nous sélectionnerons dépendra de la quantité de couches utilisées, 
de la VRAM disponible et de la puissance de notre GPU , ce dernier est le facteur limitant,
 probablement une carte vidéo qui n'existe pas encore est nécessaire ,
 bien qu'une Geforce GTX980Ti devrait beaucoup aider.


- Couches max : C'est la quantité de couches de transparence que l'émulateur va utiliser,
 les valeurs disponibles sont :  8 , 16 , 32 et 64 ,  plus c'est mieux , mais l'émulateur 
devient beaucoup plus exigeant à chaque augmentation de valeur.
 J'ai fait quelques tests avec le jeu Shenmue II dans la scène mythique où Joy
 a failli renverser Ryo dans le port avec sa toute nouvelle moto , 
c'est un excellent endroit pour tester l'impact de cette option,
 en raison de la grande quantité de fumée qui est généré lorsque les roues de la moto dérapent.

1x @ 8 couches
8 couches est une valeur trop faible pour avoir l'un de ces effets ...

1x @ 16 couches
Avec 16 couches Ryo me rappelle beaucoup le protagoniste d' AC : Unity , je ne sais pas pourquoi...

1x @ 32 couches
Avec 32 couches  ça a l'air beaucoup mieux, mais ce n'est pas parfait,
 il y a quelques erreurs que je n'ai pas pu capturer dans cette image, 
mais ici elles sont clairement visibles ( 1 et 2 )

1x @ 64 couches :
Enfin avec le maximum de couches appliquées (64 couches) tout est parfait (?).

Fatigué de voir des images ? eh bien tu as de la chance, j'ai fait une vidéo comparative :

Fondamentalement, la valeur qui doit être attribuée  dépendra exclusivement du jeu que
 nous voulons émuler, en général, avec 32 couches,
 des résultats acceptables sont obtenus, comme dans le cas de  Shenmue , 
car il n'abuse pas de cette ressource, mais dans Shenmue 2 nous besoin de 64 couches
 pour qu'il ait toujours l'air correct. Il doit y avoir d'autres jeux qui avec 16 couches passent bien,
 c'est une question de test, même si autant on veut utiliser le maximum de couches,
 ce ne sera pas toujours possible, par exemple. cette scène est très exigeante
 et vous pouvez déjà
 voir de sérieux ralentissements en utilisant 2x @64layers sur une Geforce GTX970 .

REMARQUE : chaque fois que le nombre de couches change , 
vous devez supprimer le dossier "scache" (cache de shader) 
pour éviter une éventuelle corruption visuelle 
Le contenu temporaire est stocké dans ce dossier en tant que cache 
pour cette raison, il est normal que la première fois que 
vous lancez un jeu (ou entrez dans une nouvelle zone)
 vous remarquez des macro-charges (bégaiement) 
la deuxième fois ça devrait aller beaucoup mieux, comme c'est ainsi que fonctionne cet émulateur.


- Effets Shaders  (uniquement disponible avec  gpuDX11 ) :
 Cet émulateur permet d'utiliser jusqu'à  deux passes de Shaders , parmi lesquelles sont disponibles : 
 FXAA , HDR-TV , SCANLINES , CARTOON , RGB DOT et BLUR .
 Le choix dépendra des goûts de chacun, par exemple, dans les jeux Shenmue  
j'aime à quoi ils ressemblent quand on utilise le shader cartoon .

- Tweaks  (uniquement disponible avec  gpuDX11ng ) : 
 Deux options sont disponibles ici ; Activer Translucent Join et Network Sort , 
ce ne sont rien de plus que des optimisations , mais pour l'instant les deux produisent 
des anomalies graphiques, je recommande donc de les laisser désactivées.

- Hacks :  Ici, nous avons quatre hacks disponibles , mais chacun d'eux ruine l'image, 
en particulier les  transparences  et les  ombres . 
Ils peuvent être utilisés si vous souhaitez utiliser Demul et que vous n'avez pas une équipe puissante,
 le résultat de chaque option dépendra de chaque match.

- Rotation :  Permet de faire pivoter  l'écran , très utile pour les jeux de shoot-em-up , 
cela peut être fait en temps réel en appuyant sur la touche F5 .

- Blitter Limit Pix/sec : Apparemment cette option n'est utile que pour l'émulation des 
jeux de shoot-em-up Cave  , donc elle n'apporte aucune modification à l'émulation Dreamcast , 
ou du moins je n'ai pas remarqué qu'elle fait quelque chose (? ).

REMARQUE : il est conseillé de forcer le GPU 
à fonctionner au maximum de ses performances 
lorsque l'émulateur est actif, car il subit des variations de charge soudaines .
 Parfois, la charge GPU 
monte beaucoup en une fraction de seconde  
laissant derrière elle l'auto-détection des horloges fournie par le pilote vidéo, 
générant des ralentissements .



[Du son]

Démul SPU :
- Taille de la mémoire tampon : Pour les systèmes d'exploitation modernes ( Vista +)  2048 
 est généralement la valeur optimale.

- Désactiver le son :  cela désactive tous les sons.

- Désactiver CDDA :  Ici, seul l' audio BGM est désactivé .

- Désactiver le DSP : Il désactive certains effets audio utilisés dans des jeux comme Grandia II , 
mais il peut également corriger certains bugs d'émulation 
dans le son et augmenter la fréquence d'images si vous n'avez pas un PC puissant.

- Désactiver le filtre : En théorie cela désactive le filtre audio 
qui intègre le plugin audio, ce changement peut être fait en temps réel
 si l'émulation est maintenue en mode fenêtré, peut-être que cela peut aider dans certains jeux...

- Filtre alternatif : vous permet d' utiliser un filtre audio alternatif , 
peut-être à partir d'une ancienne version de Demul (?).

- Enregistrer le son :  En théorie cela permet d'  enregistrer l'audio ,
 mais il me semble que ce n'est pas activé (?).



[GD-ROM]

Ici, nous avons le choix entre trois plugins :

- gdrCHD : Ce plugin était à l'origine utilisé pour charger uniquement les images CHD , 
mais depuis la mise à jour v0.7 (19/07/2015),
 il est recommandé de charger également les images .gdi , en raison des correctifs qu'il intègre,
 mais c'est très probable qui ne peut pas charger des images modifiées 
(par exemple une image avec une traduction appliquée) 
et nous jeter dans le bios de la console, dans ce cas je recommande d'utiliser le plugin gdrImage .

gdrDemul : Ceci est utilisé pour charger les jeux à partir d'un lecteur physique ou virtuel 
(par exemple des outils démons).

- gdrImage : Ce plugin est le plus compatible, puisqu'il charge toutes sortes d'images :
  .gdi,  .cdi ,  .mds ,  .ccd ,  .nrg  et  .cue .


Alternativement, il est fortement recommandé d' activer l'option :
  « popup this window before start emulation » :

Étant donné que cette fenêtre s'ouvrira à chaque fois que nous démarrons l'émulation, 
nous pourrons choisir le chemin où se trouve le jeu.

REMARQUE : je recommande toujours d'utiliser des images .gdi , 
de cette façon vous éviterez certains problèmes.

NOTE2 : Si vous voulez entrer dans le bios 
(pour régler l'heure, la date, formater une mémoire, etc.) 
vous ne devriez avoir aucune image chargée dans le plugin GD-ROM ,
 vous devez cliquer sur  "Ejecter" et lancer l'émulation.



[Les contrôles]

padDemul :
Dans cette fenêtre , vous pouvez configurer les ot les touches  (raccourcis),
 la zone morte ( zone morte ) du contrôle analogique,
 ainsi que la carte chaque bouton sur notre joystick .
 Si vous n'êtes pas familier avec le contrôle de la console Dreamcast, je laisse l'image suivante :

Il est très important de NE PAS mapper les boutons étendus
 ( Analog  2 , Digital 2 , C , D et Z ) 
car il y a plusieurs jeux que sur la vraie console ;
 ils ne prennent pas en charge les contrôles non officiels 
avec des fonctions étendues ;
 résultant en un contrôle erratique, 
par exemple, ils peuvent fonctionner correctement dans les menus,
 mais une fois dans le jeu, aucun contrôle de plug-in n'a été détecté, etc.



[Plugins et chemins]

Plugins, Maple et chemins :
Ici, nous pouvons changer les plugins de Video , Sound , GD-ROM , Control et Netplay , 
ainsi que changer les chemins de l'émulateur. 
Une erreur typique que font certains utilisateurs
 est de mal attribuer les chemins du bios ou à un moment donné,
 ils ont déplacé l'émulateur vers un autre dossier, 
modifiant les chemins, ce qui pose des problèmes à l'émulateur.



[Gestionnaire de périphériques Mapple]
Dans cette fenêtre, chaque port peut se voir attribuer un Control , Keyboard , 
 Lightgun  ou  Mouse , il permet également 
d'  activer la fonctionnalité multijoueur local en  
ajoutant plus de contrôles (jusqu'à 4). 
On peut aussi sélectionner le chemin du VMU/VMS 
que l'on veut choisir, au cas où nous en aurions plusieurs créés ou dans des chemins différents :

 Et enfin, nous pouvons  désactiver l'écran VMU .

À ce stade, je veux m'arrêter pour expliquer que chaque 
Joystick Dreamcast avait deux emplacements d'extension :


Les accessoires suivants peuvent y être insérés  :

VMU : C'est la mémoire officielle/d'origine, elle avait un écran LCD monochrome . 
Il existe  un nombre considérable de jeux qui l'utilisent, par exemple dans 
Resident Evil Code: Veronica, 
nous pouvons voir notre statut sans avoir à entrer dans le menu, dans Shenmue,
 nous obtenons des indices sur les boutons sur lesquels
 nous devons appuyer lorsqu'ils nous apprennent un nouveau mouvement , etc. 
Sa capacité est de  200 blocs  où nous pouvons enregistrer des progrès. 
Last but not least, la mémoire génère un bip aigu lorsqu'elle a sauvegardé le contenu 
(ou lorsqu'une piste est donnée), 
dans l'émulateur on l'entend aussi mais très bas, en fait,
 beaucoup penseront que c'est un bruit dû à une mauvaise émulation audio.


VMS : Mémoire qui n'a pas d'écran LCD, le plus de ceux-ci est sa  plus grande capacité 
par rapport à l'original, par ex. Il y avait environ 800 blocs (200x4),
 mais ils pouvaient être incompatibles avec un jeu et/ou se comporter de manière erratique 
(non détectée) si la mémoire était modifiée au milieu du jeu.

Clavier / Souris : Dreamcast a été un pionnier en matière
 d'  Internet et de multijoueur en ligne ;
 la console série comprenait un modem ( 33,6K , 56K ou un  adaptateur haut débit )
 avec lequel nous pouvions naviguer "librement" sur le Web en utilisant le navigateur qui intégrait le GD 
PlanetWeb Browser ). Pour cette raison, ces accessoires ont été mis en vente, 
en plus il y avait quelques jeux de tir compatibles, comme Quake III Arena .

Microphone (non fonctionnel dans l'émulateur) : 
Cet accessoire n'a pas été beaucoup utilisé, il n'est compatible qu'avec une
  liste réduite de jeux , parmi lesquels Seaman se démarque .


L'émulateur prend en charge jusqu'à cinq accessoires, 
mais je  ne recommande pas de mettre plus de deux accessoires 
par contrôleur, pour des raisons de compatibilité. 
L'autre chose à prendre en compte est qu'il y a des rapports de certains jeux WinCE 
 qui se comportent/contrôlent de manière erratique ou
 ne reconnaissent pas qu'il y a une mémoire insérée . 
Dans  ces cas, je vous recommande d'essayer d'échanger entre VMU et VMS , 
vous pouvez également désactiver les contrôles qui ne sont pas utilisés... 
une de ces prdures a corrigé un bug dans le jeu Tomb Raider 4: The Last Revelation



[Dreamcast Bios]
Ici, nous  sélectionnons le bios que nous voulons sélectionner / charger, 
je recommande la v1.01d .
 Il n'est plus nécessaire de le changer puisque l'émulateur est  Region free
 (s'il est configuré d'une certaine manière).



[Mode CPU]
Permet de choisir l' émulation CPU , l'option DynaRec 
est recommandée pour être la plus rapide. 
La version Interpreter est plus précise mais très lente, destinée au débogage et aux tests (blocages).



[Mode vidéo]

En mode Vidéo  on peut choisir la sortie vidéo que l' on veut émuler, 
Dreamcast disposait d'un accessoire intéressant appelé VGA-BOX
 qui délivre une qualité d'image supérieure ( 480p )
 par rapport au simple RCA , de nombreux jeux sont compatibles avec
 ( liste des jeux compatibles ), c'est donc l'option recommandée, 

Si vous obtenez le message suivant ( Ce jeu n'est pas compatible avec le câble... ) :
Ils doivent sélectionner les autres modes disponibles :  TV (RGB) et TV (VBS/S, RF) . 
Par ex. le jeu  Vigilante 8 - 2nd Offense ne démarre qu'en mode TV (VBS/S, RF), 
donc le pire en terme de qualité d'image.

REMARQUE : Si  lorsque vous démarrez un jeu vous  voyez un écran de  sélection Hz , 
c'est parce que vous avez sélectionné l'un des modes TV 
il est crucial de savoir qu'il est choisi dès le début, 
car cela pourrait être lié aux parties sauvegardées 
si je me souviens bien, dans Shenmue si un jeu était enregistré en utilisant un mode TV, 
alors  il n'était pas possible de charger ce jeu en utilisant le  mode VGA 
je ne sais pas s'il s'agit d'un échec d'émulation, 
car dans Dreamcast toutes les horloges étaient synchronisées 
( CPU, GPU, Inputs, etc) et je n'ai jamais eu l'opportunité de posséder une VGA-BOX. 



[Région]

Ici, nous pouvons changer la région de la console (émulée), 
mais ce n'est pas nécessaire si nous avons activé les options  
Auto Region et Auto Broadcast ensemble,
 nous pouvons donc charger des jeux de n'importe quelle région, sans importer le bios sélectionné.
L'option Time Hack permet au bios (flash) de lire la date et l'heure de notre système 
et de rester synchronisé de cette manière, 

- Pause lorsque le focus est perdu : Lorsque cette option est activée,
 l'émulation est arrêtée (en pause) si la fenêtre est en arrière-plan.