WELCOME UNIVERSE ROMs

jeudi 2 juillet 2020

Agartha

Éditeur Sega
Développeur No Cliché
Concepteur Frédérick Raynal
Musique Philippe Vachey
Genre Survival horror
Plate-forme Dreamcast

Agartha est le nom d'un projet de jeu vidéo pour Dreamcast développé par No Cliché au début des années 2000. Ce projet a été annulé à la suite de l'annonce de l'arrêt de la production de la console de Sega en 2001.
Le jeu
Agartha aurait dû être un survival horror, dans lequel le joueur aurait pu choisir le camp du Bien, ou celui du Mal1. Peu d'informations sont connues au sujet de ce jeu. Le personnage principal aurait semblé être âgé, le jeu se passant dans un univers montagneux et visuellement enneigé. La vue aurait été contrôlée à la troisième personne et le jeu aurait vraisemblablement eu une ambiance assez pesante centrée sur l'exploration. Des options en ligne étaient prévues, dont on ne connaît cependant pas la nature.
No Cliché, le studio de développement du projet, était constitué de la plupart des anciens membres ayant travaillé sur l'un des tout premiers survival horror réalisé en 1992 : Alone in the Dark. Frédérick Raynal était à la tête du projet Agartha, et les musiques auraient dû être composées par Philippe Vachey.
Dans une interview parue en janvier 2004 dans le magazine Gaming, Didier Quentin (qui a travaillé pendant deux ans sur les graphismes d'Agartha2) révèle l'ambition que No Cliché avait placé dans Agartha. Il évoque le jeu de la manière suivante2 :
« Notre but était de faire d'Agartha LE survival horror de la Dreamcast quitte, pour cela, à prendre le temps de tester des innovations, qu’elles soient techniques ou conceptuelles. Au dernier stade auquel nous étions arrivé, c’était un jeu avec une très grande liberté : de nombreux embranchements étaient prévus selon l’orientation donnée à l’histoire par les actions du joueur. Agartha aurait été le premier survival-horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal (un exemple : on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure). »