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jeudi 3 juillet 2025

Dungeon Keeper (2014 video game) - iOS, Android

 


Dungeon Keeper (jeu vidéo 2014)

Pour le jeu de 1997, voir Dungeon Keeper.
Gardien de donjon

Développeur(s) Divertissement mythique
Éditeur(s) Arts électroniques
Série Gardien de donjon
Plateforme(s) iOS
Android
Libérer 30 janvier 2014
Genre(s) Stratégie
Mode(s) Un joueur
Multijoueur 

Dungeon Keeper était un jeu vidéo de stratégie en ligne massivement multijoueur freemium développé par Mythic Entertainment et publié par Electronic Arts en 2014 sur iOS et Android . Reprise de la série Dungeon Keeper , le joueur construit et gère un donjon, recrutant des serviteurs pour le diriger. Le gameplay adopte un style de jeu de type « tower defense » , avec des raids fréquents dans les donjons des autres joueurs et la défense de celui du joueur. Les joueurs peuvent participer à des tournois et des ligues en ligne.

Le jeu a été annoncé en août 2013 et l'équipe de développement souhaitait reprendre des éléments des jeux Dungeon Keeper originaux de Bullfrog Productions , notamment l'humour. Richard Ridings a assuré les voix off, comme pour les précédents volets. Le jeu s'est distingué par sa monétisation du gameplay grâce aux achats intégrés , ce qui lui a valu de nombreuses critiques . Ce recours aux achats intégrés a également provoqué un tollé parmi le public. Au Royaume-Uni, la publicité d'Electronic Arts pour le jeu a été jugée trompeuse, ce qui l'a obligé à modifier ses publicités. Electronic Arts a également été critiqué pour son filtrage des avis utilisateurs.

Réception
Score global
Agrégateur Score
Métacritique 42/100 
Notes d'évaluation
Publication Score
4 joueurs 1% 
Destructoïde 4/10 
Eurogamer 1/10 
Zone de jeux 3/10 
IGN 3/10 
Jeuxvideo.com 6/20 
MacLife
Pocket Gamer
TouchArcade
Joueur américain 1/5 
Espion numérique
L'évadé

Le 9 août 2022, Electronic Arts a mis fin à son support et le jeu est devenu indisponible. 

Gameplay

Un donjon typique.
Contrairement aux précédents volets, le jeu est un jeu de tower defense , similaire à Clash of Clans . Comme pour les volets précédents, le jeu se concentre sur la construction et la gestion de donjons, les joueurs embauchant et contrôlant des serviteurs. Le cœur du donjon est la force vitale, et sa destruction met fin au jeu. Les diablotins sont la main-d'œuvre du donjon, effectuant des tâches telles que creuser des tuiles. Les salles ont des tailles fixes au lieu d'être construites par tuiles, et les serviteurs sont invoqués manuellement au lieu d'apparaître à intervalles réguliers. Les serviteurs qui peuvent être invoqués dépendent de la composition du donjon. Les salles comprennent l'atelier (qui produit des pièges utilisés pour défendre le donjon) et la bibliothèque sombre. Les salles peuvent être déplacées sans reconstruction, et certaines ont des défenses intégrées contre les intrus. Les serviteurs incluent les trolls et les sorciers. En mode campagne, les événements majeurs sont déclenchés manuellement. Au début, les joueurs reçoivent un tutoriel de Horny, le Faucheur Cornu des jeux précédents. Il est courant de piller d'autres donjons (avec pour objectif la destruction de l'adversaire) à l'aide des serviteurs acquis, et les joueurs doivent également défendre leur donjon contre une invasion. Lors des raids, des salles peuvent être récupérées et utilisées pour déployer des unités. 

Français Il existe trois principaux types de ressources : l'or, la pierre et les gemmes. Les ressources sont utilisées pour construire des salles et des pièges et invoquer des serviteurs. La pierre et l'or (stockés dans un trésor) sont produits respectivement par les carrières de pierre et les mines d'or. Les ressources se trouvent également dans les tuiles de terre (creusées par les diablotins), dont il existe trois types : la roche tendre, les veines de gemmes et les veines de gemmes dures, prenant respectivement un temps croissant à creuser. L'idée est de garder les diablotins occupés pendant l'absence du joueur et de récompenser les joueurs à leur retour. Les diablotins peuvent être giflés pour accélérer le creusement, et les gemmes peuvent être dépensées pour creuser des tuiles instantanément. Les gemmes peuvent également être dépensées pour produire des diablotins, améliorer les salles et effectuer instantanément d'autres actions qui prennent du temps, comme la construction de salles et l'invocation de serviteurs, et peuvent être achetées avec de l'argent réel dans le jeu. D'autres ressources incluent le mana (produit par la Bibliothèque des Ténèbres et utilisé pour lancer des sorts (comme le Souffle du Dragon, qui invoque un dragon)), et les points de combat, obtenus en attaquant et en défendant des donjons. 

En multijoueur, les joueurs peuvent être membres d'une guilde, un groupe qui partage des serviteurs et coopère pour atteindre des objectifs. Des tournois de guilde, dans lesquels les guildes s'affrontent pour le rang d'Élu de Horny, sont organisés. Les étoiles de victoire sont attribuées en fonction des performances des joueurs dans les raids. Si suffisamment d'étoiles sont gagnées, la guilde se qualifie pour le tournoi. Les cinq premières guildes qualifiées entrent dans le tableau des Élus de Horny. Les autres guildes qualifiées participent à un tournoi standard. Les guildes sont classées en fonction des étoiles de victoire gagnées. Les tableaux des Élus de Horny rapportent de plus grandes récompenses en gemmes que le tournoi standard. Les récompenses sont distribuées aux membres de la guilde en fonction de leur participation. Les guildes qui ne gagnent pas participent à une loterie pour un paiement en gemmes. Une autre fonctionnalité est la Ligue du Mal, un système d'échelle dans lequel les joueurs sont classés en fonction des trophées gagnés. Plus le rang est élevé, plus le bonus de ressources pour les raids réussis est important. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans les rangs, des succès avec des récompenses en gemmes sont débloqués, et les joueurs reçoivent tous les succès et récompenses en gemmes jusqu'à ce rang s'ils sont déjà qualifiés pour un rang supérieur. Un autre événement est les raids d'événement, dans lesquels les joueurs construisent des défenses pour résister aux vagues d'envahisseurs. 

Développement
Dungeon Keeper a été annoncé en août 2013, bien que le développement ait commencé l'année précédente. Il était prévu pour une sortie hivernale, et conçu pour les écrans tactiles . Selon le producteur principal Jeff Skalski, Mythic Entertainment a dû apporter des modifications importantes à Dungeon Keeper pour les plateformes mobiles, bien qu'il y ait des aspects des jeux originaux de Bullfrog Productions qu'ils voulaient conserver, comme l'humour. L'intention était de donner aux joueurs une expérience du Dungeon Keeper original . Malgré cela, il a déclaré qu'ils n'essayaient pas de recréer les jeux originaux, ou le Dungeon Keeper 3 annulé , mais plutôt un jeu mobile pour les systèmes mobiles. La palette de couleurs a été élargie pour rendre les créatures plus faciles à voir sur les téléphones portables. Le rôle des pièges a été augmenté et le gameplay a été conçu pour se concentrer autant sur l'attaque que sur la défense. Selon Skalski, la vue divine a facilité le portage sur écran tactile. L'équipe de développement a pris en compte les retours des fans sur Internet et son objectif était de rendre le jeu gratuit afin que le plus grand nombre puisse y jouer. Skalski a souligné que le jeu est conçu pour des jeux mobiles classiques, ce qui signifie qu'il est censé être joué pendant de courtes périodes plusieurs fois par jour. Il a contesté les affirmations selon lesquelles il manquerait de l'humour de l'original, en raison du doublage de Richard Ridings (qui, selon lui, est un favori des fans) comme il l'avait fait pour les jeux originaux Dungeon Keeper et Dungeon Keeper 2 , qui comprenaient plus de 500 lignes de dialogue. 

Selon Nick LaMartina, directeur audio et multimédia, l'équipe souhaitait que Ridings exprime ses émotions (il trouvait les voix de Ridings dans les jeux originaux fades en comparaison), c'est ainsi que la personnalité de Horny a émergé. Ridings a décrit son travail sur Dungeon Keeper comme « une licence pour être mauvais » et a été impressionné par les scripts. Selon LaMartina, ces derniers ont contribué à la qualité sonore du jeu. De nombreuses personnes, dont lui-même, le directeur créatif, le producteur et le community manager, ont contribué aux scripts. LaMartina a déclaré que c'est grâce à cette collaboration que Horny est devenu ce personnage. 

Electronic Arts a lancé le jeu pour Android au Canada et en Australie en octobre 2013. Le jeu est sorti gratuitement dans le monde entier sur l'iTunes Store pour iOS et Google Play pour Android le 30 janvier 2014, et Electronic Arts a décrit le jeu comme « une version « tordue » » du jeu de Bullfrog. Le jeu était très attendu par les fans des originaux. 

Dungeon Keeper a reçu des « critiques généralement défavorables » selon le site d'agrégation de critiques Metacritic. En particulier, les critiques ont condamné le temps que prennent les veines de gemmes à creuser, forçant les joueurs à attendre ou à acheter des gemmes avec de l'argent réel. Leif Johnson d' IGN a vivement critiqué la forte dépendance aux achats intégrés et les temps d'attente qui n'étaient pas présents dans le jeu original. Dan Whitehead d' Eurogamer a critiqué le jeu pour être un clone de Clash of Clans ainsi que sa dépendance aux microtransactions , et a commenté que Dungeon Keeper était devenu free-to-play d'une manière « sans âme ». James Stephanie Sterling de The Escapist a fait écho à ces sentiments, décrivant le jeu comme « l'un des pires exemples d'un cancer qui érode le marché », et critiquant également les personnages « enfantins » et le manque d' humour noir et d'attrait du jeu original. Lespol de Jeuxvideo.com a décrit le jeu comme « scandaleux » et a critiqué la difficulté de jouer sans payer, ainsi que le comportement des unités face à l'ennemi, bien qu'ils aient commenté qu'une partie de l'humour du jeu original est présente. Scott Nichols de Digital Spy a critiqué les temps d'attente et a commenté qu'ils rendent les invasions inadéquates pour la valeur du jeu. Julian « Jaz » Rignall de USgamer a d'abord complimenté les graphismes et le gameplay, mais a décrit le jeu comme « une triste imitation d'un wannabe, faux-Dungeon Keeper » en raison du modèle économique gratuit. Miguel Concepcion de TabTimes a fortement critiqué les temps d'attente et la rapidité avec laquelle le jeu demande un paiement. Shaun Musgrave de TouchArcade a déclaré que les fans des jeux originaux seraient mécontents de la simplification et de la monétisation. David Jenkins de Metro lui a donné un zéro, déclarant : « Dungeon Keeper n'est plus un jeu vidéo. C'est juste un mendiant virtuel, qui exige constamment votre petite monnaie et n'offre rien en retour. » Peter Molyneux, créateurDungeon Keeperoriginal , a qualifié les temps d'attente et la capitalisation de « ridicules » et a critiqué Electronic Arts pour avoir mal équilibré les choses. 

L'accueil n'a pas été unanimement négatif. Chris Carter de Destructoid a donné une critique médiocre. Bien qu'il ait critiqué les temps d'attente et les microtransactions, il a commenté que piller d'autres donjons pouvait être amusant. Harry Slater de Pocket Gamer a décrit le jeu comme un « clone bien ficelé de Clash of Clans », tout en critiquant les temps d'attente. Nathan Meunier de MacLife a salué la construction « addictive » et l'humour « déjanté », mais a critiqué la fréquence des achats intégrés. David Oxford de Slide to Play a décrit le jeu comme « pas trop mal » pour un jeu freemium utilisant des achats intégrés. Stephen Yuen d' AndroidSPIN a déclaré dans une première critique que la version Android demandait de la patience, mais a loué les graphismes et le son. 

Controverses
Français En plus des vives critiques des critiques, le jeu a provoqué un tollé parmi le public des joueurs. Le journal britannique The Independent a déclaré que l'utilisation des microtransactions dans le jeu le rendait « injouable ». À un moment donné, l'indignation a été rejetée comme étant due à une mauvaise utilisation du jeu par les joueurs. En février 2014, Electronic Arts a été accusé d'avoir censuré les notes des utilisateurs inférieures à cinq étoiles en obligeant ces joueurs à leur envoyer un e-mail à la place. Electronic Arts a affirmé que cette pratique facilitait les retours, mais a été critiqué pour avoir obligé les joueurs à prétendre donner la note la plus élevée afin d'en donner une. Cette pratique a été critiquée pour avoir donné une impression de popularité. Electronic Arts a affirmé que le tollé était principalement dû à la nostalgie des joueurs pour les jeux originaux, et a souligné que de nombreux joueurs n'avaient pas de telles critiques. 

En juillet 2014, la British Advertising Standards Authority a jugé que la publicité d'Electronic Arts annonçant la gratuité du jeu avait induit les clients en erreur, a ordonné l'ajout de petits caractères expliquant les achats intégrés, et a interdit les publicités originales. Electronic Arts a rétorqué que les achats intégrés ne sont pas obligatoires et que les gemmes peuvent être obtenues dans le jeu. En réponse aux critiques du public, Andrew Wilson d'Electronic Arts a admis qu'ils avaient « mal évalué l'économie » et a décidé d'en tirer des leçons. Il a également déclaré qu'ils n'avaient pas réussi à offrir de la valeur. Peter Molyneux a déclaré qu'ils avaient oublié l'esprit de Dungeon Keeper et a exprimé ses regrets de ne pas avoir apporté sa contribution au jeu, malgré avoir été consulté par les développeurs. Le responsable mobile d'Electronic Arts, Frank Gibeau , a également déclaré qu'ils avaient « trop innové ». Shamus Young de The Escapist a cité le manque de compréhension du marché et de la conception du jeu par Electronic Arts, ainsi que les mauvaises relations publiques comme raisons du manque de succès du jeu.

dungeon-keeper.apk